AEROBATIC SMOKE MOD v10.13  -  FUMEE VOLUMETRIQUE (MOD COMPLET)
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Fumee de voltige realiste pour DCS World : huile de fumigene vaporisee dans l'echappement.
Reecrit depuis les fichiers d'origine de DCS (base : fichiers fournis le 01.10.2026).

CONTENU (chemins relatifs au dossier DCS World OpenBeta)
  Bazar\shaders\ParticleSystem2\smokeTrail.fx               structures + reglages ombres (modifie)
  Bazar\shaders\ParticleSystem2\smokeTrail_sh.hlsl          physique du panache + rendu (modifie)
  Bazar\shaders\ParticleSystem2\smokeTrail_gs.hlsl          quads des volumes (modifie)
  Bazar\shaders\ParticleSystem2\smokeTrail_vs.hlsl          dispersion aleatoire reduite (modifie)
  Bazar\shaders\ParticleSystem2\smokeTrail_as_params.hlsl   TOUS LES REGLAGES (nouveau)
  Bazar\shaders\ParticleSystem2\smokeTrail_as_volume.hlsl   moteur volumetrique (nouveau)
  Config\Effects\ParticleSystem2\smokeTrail.lua             preset podSmoke (LOD corrige + tag)
  Aucune texture : le rendu volumetrique n'en a pas besoin (la texture d'origine sert encore
  a la vision thermique et a la fumee tres lointaine).

INSTALLATION
 1. OvGME : desactiver toute ancienne version du mod (v1 a v9) et tout mod de texture de fumee.
 2. Activer ce mod (profil = dossier d'installation de DCS World OpenBeta).
 3. Supprimer  Saved Games\DCS.openbeta\fxo  et  Saved Games\DCS.openbeta\metashaders2
    (a refaire apres CHAQUE modification d'un fichier du mod).
 4. Premier lancement plus long : recompilation des shaders.
 5. Si la fumee disparait ou si DCS signale une erreur : chercher "smokeTrail" dans
    Saved Games\DCS.openbeta\Logs\dcs.log et envoyer la ligne.

CE QUI EST SIMULE
 - Chaque bouffee est un vrai volume : le rayon de vue traverse la fumee (ray marching),
   chaque point recoit le soleil a travers la fumee qui est devant lui.
 - Ombre du panache sur lui-meme : le ventre et le cote oppose au soleil s'assombrissent,
   le dessus recoit le ciel, le dessous la lumiere renvoyee par le sol.
 - Diffusion de Mie des gouttelettes (< 1 micron) : bords argentes et fumee qui s'illumine
   a contre-jour, diffusion multiple (fumee blanche lumineuse meme dans l'ombre).
 - Ombres recues du moteur : autres avions, terrain, nuages.
 - Croissance par diffusion turbulente avec masse conservee : ~20 m de large a 20 s,
   la fumee s'eclaircit en grossissant, puis les gouttelettes s'evaporent.
 - Sillage de l'avion : la paire de tourbillons pousse la fumee a l'oppose de la portance
   (vers le bas en palier, vers l'exterieur dans une boucle, plus fort sous facteur de charge),
   separe la fumee en deux lobes et la fait tourner.
 - Grands tourbillons de l'atmosphere : le sillage ondule lentement.
 - Bouffees nettes et denses quand elles sont jeunes, effilochees en vieillissant.

NOUVEAUTES v10.13
 - Pointilles / doubles lignes : la dispersion aleatoire de DCS (DissipationFactor 20) deplacait les points de la
   traine de ~15 m. Coupee (AS_VS_SPREAD 0), le panache reste continu.
 - Diametre plus fin (PC-7) : cone de jet reduit, elargissement plus lent, rayon max 12 m.
 - Performances : quads ajustes a la forme etiree des nuages (beaucoup moins de pixels calcules),
   nuages presque transparents ignores, un peu moins de nuages.

NOUVEAUTES v10.12
 - Fumee plus dense : nuages plus gros, plus nombreux et toujours jointifs (plus de pointilles sur la fumee agee).
 - Dissipation par elargissement : regime de Richardson, la vieille traine devient un large voile (jusqu'a 40 m)
   qui palit par dilution, l'evaporation ne fait que finir le travail (~25-30 s).
 - Jet de fumee : vitesse d'ejection (AS_DISPENSE_V) et debit d'huile (AS_SMOKE_PRESSURE), cone de jet a la sortie.
 - Glitch au declenchement : vitesse d'ejection DCS fixee a 60 m/s au lieu d'un tirage 50..1000 m/s.
 - Plus de dedoublement (rotation dans le tourbillon coupee), erosion de la vieille fumee adoucie.

NOUVEAUTES v10.11
 - Zoom / 4K / VR : la taille reelle du pixel est mesuree dans le shader. Pas de rendu, detail du bruit
   et dither suivent la resolution et le zoom (plus de fumee pixelisee quand on zoome sur un avion lointain).
   AS_SCREEN_H ne sert plus qu'a la taille mini des volumes tres lointains (laisser 2160).
 - Ombres DCS floutees au-dela de 1.5 km (plus de carres). Volumes pleine qualite jusqu'a 25 km.
 - Plus de particules : le LOD de DCS n'eteint plus une particule sur deux, segments de 3 m, panache plus rempli.
 - Duree de vie plus courte : evaporation 9 s qui accelere en fin de vie, traine de 2500 m, disparition douce.
 - Plus de division en deux lobes en fin de vie (AS_WAKE_SPLIT 0, AS_CROW 0, rotation reduite).
 - Moins blanche, plus transparente : AS_TAU0 6, exposition 0.85, bords plus vaporeux.

NOUVEAUTES v10.10
 - Dissipation plus rapide : evaporation 45 -> 16 s (AS_EVAP), sillage Lua 7000 -> 4000 m.
   Opacite au centre : ~70 % a 5 s, ~50 % a 10 s, ~25 % a 20 s, ~10 % a 30 s.
 - Plus transparente (AS_TAU0 10), plus vaporeuse et plus ondulante en vieillissant.
 - De loin : le jeu retirait des particules a la fumee ancienne, je les etirais en "saucisses".
   Le mod garde maintenant assez de particules (AS_LOD_AGE_POW 4) et l'etirement est limite a 2.5.

NOUVEAUTES v10.9
 - Un peu plus transparente (AS_TAU0 24 -> 16).
 - Bords flous : large fondu en surface (AS_EDGE_SOFT), volutes nettes quand la fumee est jeune,
   tres douces en vieillissant (AS_SHARP_YOUNG / AS_SHARP_OLD).
 - Qualite de loin : une bouffee ne descend jamais sous 1.5 pixel (elle grossit en s'eclaircissant,
   meme quantite de fumee) et les details plus petits que 3 pixels sont lisses. Fini le scintillement,
   et c'est plus rapide de loin. (v10.11 : automatique, voir plus haut.)
 - Dissipation realiste : plus de deux traits nets. Les deux lobes restent dans le panache, se pincent
   periodiquement (instabilite de Crow), puis fusionnent quand les tourbillons meurent ; la fumee
   s'evapore par plaques le long du sillage (AS_EVAP_VAR) et devient vaporeuse en vieillissant.

NOUVEAUTES v10.8
 - Lua : FadeIn du podSmoke 3 -> 7 m. L'huile sort de la tuyere en vapeur chaude transparente et
   ne devient blanche qu'en refroidissant : la fumee apparait progressivement le long du fuselage
   et n'est pleinement blanche qu'apres la queue (comme sur les photos du PC-7 TEAM).

NOUVEAUTES v10.7 (calage sur une photo reelle du PC-7 TEAM)
 - Largeur visible = largeur reglee (les bouffees ne depassent plus du panache).
 - 0.6 m a la sortie, ~1.6 m a 40 m derriere l'avion, 4.6 m a 5 s, 9 m a 20 s, 12 m maximum.
 - Reglages PC-7 par defaut : separation discrete (AS_WAKE_SPLIT 0.25), AS_WAKE_SINK 0.6,
   rotation du souffle de l'helice (AS_SWIRL 1.5), texture plus fine (AS_NOISE_FREQ 2.6).

NOUVEAUTES v10.6
 - Plus de taches noires : la lumiere du ciel ne descend plus sous 40 % au coeur de la fumee dense
   (AS_AMB_FLOOR), et l'ombre de l'avion / du terrain est cherchee pixel par pixel au lieu d'une
   valeur par bouffee, attenuee a 85 % (AS_SHADOW_STRENGTH).

NOUVEAUTES v10.5
 - Panache plus fin : ~1 m a la sortie, ~7 m a 5 s, ~14 m a 20 s, 18 m maximum
   (AS_DIFFUSIVITY 0.6, AS_WAKE_MIX 0.8, AS_R0 1.0, AS_MAX_RADIUS 9).
 - Plus de bouffees, plus petites : Lua SegmentLength 10 -> 5 (deux fois plus de particules),
   AS_PUFF_REL 0.65, AS_PUFF_SPACING 0.25.

NOUVEAUTES v10.4 (reglages seulement)
 - Fumee plus dense (AS_TAU0 16 -> 28), bouffees plus rapprochees (AS_PUFF_SPACING 0.5 -> 0.3),
   plus etirees le long du sillage (AS_ELONG_FILL 1.6), moins dispersees (AS_SCATTER 0.35),
   noyau plus gros (AS_CORE 0.7), moins erodees, plus lumineuses (AS_EXPOSURE 0.95).

NOUVEAUTES v10.3
 - Bruit procedural en chou-fleur calcule dans le shader (ne depend plus de la texture de bruit du jeu).
 - Chaque bouffee a un petit noyau dense d'ou sortent des lobes : la silhouette est faite de volutes,
   plus de disques ronds. Reglages : section 6 (AS_NOISE_FREQ, AS_LOBES, AS_SHARP, AS_CORE).
 - AS_EXPOSURE (0.75) : luminosite globale si la fumee reste blanc plat.

NOUVEAUTES v10.2
 - Bouffees etirees le long du sillage : elles se rejoignent toujours, plus de chapelet de boules
   (AS_ELONG_FILL / MIN / MAX).
 - La fumee ecrit sa propre profondeur : l'avion cache correctement la fumee qui est derriere lui
   (AS_DEPTH, mettre 0 si la fumee clignote ou disparait).
 - Eclairage plus contraste : ventre plus sombre, moins de lumiere du ciel au coeur du panache.
 - Bords plus doux et plus irreguliers, tailles de bouffees plus variees.
 - v10.1 : variable renommee (asM etait lu comme le mot reserve asm par le compilateur de DCS).

CE QUI N'EST PAS POSSIBLE
 - Le sillage des AUTRES avions : le moteur ne donne pas leur position aux shaders de fumee.
   Seul le sillage de l'avion qui emet la fumee est simule.
 - Les lumieres locales (phares, fusees eclairantes) : non transmises a cet effet.

REGLAGES : smokeTrail_as_params.hlsl (commentaires dans le fichier)
 - AS_QUALITY       0 performance / 1 standard / 2 cinema
 - AS_DIFFUSIVITY   vitesse d'elargissement (air calme 0.5, normal 1.2, turbulent 2.5)
 - AS_TAU0          densite de la fumee fraiche ;  AS_EVAP  duree de vie (air humide 70, sec 25)
 - AS_WAKE_SINK / AS_WAKE_SPAN   regler sur l'avion (PC-7 : 0.6 / 8 ; F/A-18 : 1.6 / 9.5)
 - AS_WAKE_SPLIT    0 pour une fumee en bout d'aile (un seul tube)
 - AS_SWIRL         1.5 pour un avion a helice (rotation du souffle de l'helice)
 - AS_TINT          blanc chaud : float3(1.0, 0.97, 0.92)
 - AS_SCOPE         1 = toutes les trainees non-missiles ; 2 = seulement les smoke pods

DIAGNOSTICS (AS_DEBUG dans smokeTrail_as_params.hlsl, remettre a 0 ensuite)
 1 = fumee rouge : le mod est charge et actif
 2 = lumiere du soleil recue (blanc = eclaire, noir = dans l'ombre de la fumee)
 3 = cartes d'ombre du moteur (rouge = avion/terrain, vert = nuages, jaune = les deux eclaires)
 4 = quads bleus / spheres rouges (une sphere coupee net = bug de couverture)

EN CAS DE PROBLEME
 - Fumee noire ou erreur liee aux ombres : AS_SHADOW_CASCADE 0 et AS_SHADOW_CLOUDS 0.
 - Images par seconde trop basses : AS_QUALITY 0, puis AS_PUFF_SPACING 0.7.
 - Aucun changement visible : AS_DEBUG 1. Si la fumee n'est pas rouge : cache non vide
   (etape 3) ou fichier pas au bon endroit.
 - Revenir a la fumee d'origine sans desinstaller : AS_ENABLE 0.

NOTES
 - Teste : compilation de toutes les techniques (High, Low, Lod, FLIR, missiles, eau) avec le
   compilateur HLSL de Microsoft et des substituts des fichiers du moteur. Pas teste en jeu.
 - Les missiles gardent la fumee d'origine.
 - Integrity Check : un shader modifie est refuse par les serveurs qui l'imposent.
 - Chaque participant d'un airshow doit installer le mod pour voir la meme fumee.
 - Mise a jour de DCS : desactiver le mod avant, le reactiver apres.
